Un estudio sobre la evolución de la narrativa en videojuegos (Parte I)

Narrar: Contar algo haciendo uso de la palabra, el medio escrito, audiovisual, etc.

Todos los medios de expresión tienen su lenguaje, compartido tanto por emisor como receptor, y su historia de cómo se ha desarrollado el susodicho. No obstante, debido a la particularidad de que los videojuegos se popularizaron y comenzaron a evolucionar casi al mismo tiempo en dos culturas distintas, el lenguaje que se desarrolló en una no fue conocido por la otra de forma inmediata. Durante los años 80, los esfuerzos por desarrollar formas narrativas más complejas propias del medio se centraron sobre todo en Japón, mientras que en Occidente, con la notable excepción de las aventuras gráficas cuyo lenguaje podría decirse que es único para su género, la evolución del videojuego se centró más en aspectos técnicos del mismo. Debido a esto empiezan a surgir problemas cuando los desarrolladores occidentales intentan darles un giro hacia una forma de arte más narrativa a los videojuegos, pero se niegan a mirar atrás y analizar las obras pioneras del país asiático. Como un director de cine que nunca ha visto a Orson Welles o a John Ford, su avance por el camino hacia el futuro del videojuego es largo, tedioso y duro porque están cojeando pero se niegan a usar un bastón.

La siguiente serie de artículos plantea un análisis de la evolución de la narrativa a lo largo de los años 80 en el videojuego nipón. El objetivo es ayudar al lector a comprender mejor por qué la forma de contar historias en nuestro medio evolucionó de la forma en la que lo hizo y cómo puede aprovecharse de las estructuras y formas narrativas desarrolladas hace décadas para mejorar las historias de sus videojuegos hoy en día. El tema es interesante porque, lo creais o no, sigue habiendo gente que ve juego y narrativa como dos polos opuestos que están en conflicto entre sí en pleno 2017.


 Comencemos hablando de Pac-Man, el popular arcade de Namco lanzado por primera vez en 1980, y de sus fantasmas. Lo que nos interesa a nosotros es el dato de que los fantasmas enemigos en Pac-Man tienen distintas personalidades. El juego en sí carece de cualquier clase de línea argumental pero Toru Iwatani, su creador, vio necesario darles personalidad a los fantasmas para, en sus propias palabras, hacer el juego más interesante. Las personalidades de los fantasmas afectan a cómo se mueven; son un elemento más de la jugabilidad. Esto es importante destacarlo: la forma en la que actúan los enemigos en Pac-Man son reflejo de unas personalidades específicas escritas por un artista, no de las decisiones arbitrarias de un programador. Blinky (rojo) es el agresivo; es el único que comienza los niveles fuera de la casa de los fantasmas y persigue a Pac-Man sin estrategia, manteniéndose siempre en su cola. Pinky (rosa) es el estratega del grupo, intenta adivinar hacia dónde se dirige Pac-Man y tenderle una emboscada. Por su parte Inky (azul), es tal vez el más interesante, es descrito como el enigmático y su patrón de movimiento es más difícil de predecir pero en realidad siempre está trabajando en tándem con Blinky para acorralar a Pac-Man. Para finalizar, Clyde (naranja) es manipulador. Finge desinterés en Pac-Man, con un patrón de movimiento en apariencia aleatorio, con la intención de hacer que la bola amarilla se confíe. Tan pronto Pac-Man se acerca lo suficiente a Clyde, este carga directo contra él.


Iwatani no tenía nada que contar con Pac-Man. Su intención era hacer un juego para todos los públicos, pues en su opinión todos los juegos de la época eran demasiado violentos y enfocados sólo al público masculino. Pero es interesante destacar cómo ya al principio de la década de los ochenta, un creativo llegó a la conclusión de que para crear un desafío interesante los enemigos a los que se enfrentaba el jugador debían tener distintos comportamientos y que el sistema sería más intuitivo si estos estaban justificados por las personalidades únicas de los susodichos adversarios. Bien podríamos tener en Pac-Man el primer ejemplo de narrativa fundida con mecánica.

Tan sólo un año después, en 1981, Shigeru Miyamoto crearía el que muchos consideran el primer videojuego con argumento claro: Donkey Kong. En realidad Miyamoto nunca tuvo interés en contar historias complejas, pero comprendió que era necesario que existiera una narrativa que motivara al jugador a querer pasarse el juego. Si no sería como leerse un libro compuesto por frases al azar, carente de cualquier clase de progresión o desarrollo. En Donkey Kong el jugador persigue al villano, un mono gigante que ha secuestrado a la novia del protagonista, a través de una serie de fases que representan pisos de un edificio en construcción hasta acorralarlo en la cima del mismo, imitando el clímax del clásico King Kong. Llegado ese momento hay una última batalla en la que, en caso de salir victorioso, el protagonista se reúne con su amada poniendo punto y final a la historia.

Porque Miyamoto no tenía interés real en contar nada complejo, tiro de los tropos más viejos del libro: el monstruo y la damisela en apuros.  El héroe enfrentándose a un monstruo gigante evoca la imagen de David contra Goliath; es un arquetipo universal de coraje. La dama en peligro a la que el caballero debe salvar representa nobleza, deseo y fantasía. Nobleza pues es la raison d'être del caballero, que debe salvarla para probarse a sí mismo. Deseo y fantasía por el amor a primera vista que siente hacia la dama y que siempre le es correspondido al final pase lo que pase. Es importante notar que en los años 80 los videojuegos y las consolas eran vendidas como juguetes para niños, y el público objetivo reaccionó muy bien a estos tropos. También, una particularidad del medio, es que desde el mismo Donkey Kong, la damisela en apuros de los videojuegos, por regla general, nunca ha sido una al azar. Siempre acostumbra a ser una familiar o amante del protagonista. Un ser querido en peligro es una situación con la que es muy sencillo empatizar; es posible que al menos parte del éxito de este tipo de historias fuera debido a esto. 


Los videojuegos empezaron a llenarse de dragones y princesas. A veces no había princesa y el objetivo era solo salvar el mundo, pero siempre había una razón para jugar más allá de hacer puntuaciones altas. Había un final al que aspirar y una progresión lógica para llegar al mismo. Esto último es importante notarlo, porque aunque había juegos con finales antes e incluso que introducían los objetivos al jugador con una pequeña narración en el manual de instrucciones, Donkey Kong fue el primer videojuego popular en contar su historia, con principio desarrollo y final dentro del propio juego.

Saltamos a 1986, un año clave en la industria del videojuego, sobre todo en la japonesa. En febrero de ese mismo año Miyamoto lanzaría su The legend of Zelda, una aventura que pretendía evocar sensaciones de misterio y descubrimiento, aunque de luego renunciaba a contar una historia profunda y seguíamos encarnando al héroe que luchaba contra el mal y salvaba a la princesa, sin más personajes ni un desarrollo argumental propiamente dicho. En agosto de ese mismo año se lanzaría Metroid, protagonizado por una de las primera heroínas de la industria y toda una demostración del potencial de los videojuegos para generar atmósferas envolventes y opresivas mediante diseño artístico, música y jugabilidad. Pero el juego que lo cambió todo ya había salido para entonces. Justo a las puertas del verano, el primer Dragon Quest se lanzó en Japón en mayo de 1986. 

 
El juego fue diseñado y escrito por Yuji Horii, que antes había trabajo como guionista de la novela visual The Portopia Serial Murder Case. Siendo un acérrimo fan de los juegos de rol como Wizardry o Ultima, lo que de verdad quería hacer era un juego de rol clásico para consolas, el primero de su especie. Este sueño lo compartía con Koichi Nakamura, cuyo equipo de Chunsoft programaría la totalidad del juego. Y no podemos olvidarnos del artista Akira Toriyama ni del compositor Koichi Sugiyama. Si bien la historia sobre la creación de Dragon Quest es una muy interesante, o al menos lo suficiente para tener hasta un manga dedicado a contarla bajo el título The Road to Dragon Quest, y es fascinante cómo adaptaron los juegos de complejas interfaces y sistemas a una consola cuyo mando solo tenía una cruceta y dos botones, no es de lo que nos interesa hablar ahora. Lo que sí nos interesa es echarle un vistazo al producto resultante y ver por qué fue tan influyente.

En apariencia, la historia de Dragon Quest no parece muy distinta a la de Zelda. Encarnamos a un caballero, descendiente de un héroe de la antigüedad, que por orden de su rey debe viajar hasta el castillo del señor de los dragones y recuperar la esfera de luz que robó y cuyo poder mantiene a raya a los monstruos permitiendo a las gentes del reino vivir en paz. Pero hay una gran diferencia: en Dragon Quest hay desarrollo. Hay intrigas, hay personajes y hay altos y bajos en la aventura. En The legend of Zelda la historia base está en el manual, el propio juego solo introduce lo más básico de la trama mediante texto y luego todo se centra en la búsqueda de la trifuerza hasta el final. Link no conoce a más personajes que no sean carteles con boca o mercaderes que por alguna razón montan su negocio en cuevas. Por supuesto tampoco hay revelaciones. Fiel a la visión de Miyamoto, la narrativa en ese juego es mero contexto para la aventura. No es así en Dragon Quest.


Primero, en Dragon Quest hay múltiples pueblos con NPCs. Estos NPCs no son todos posaderos, mercaderes o sabios que te dan pistas. En el primer pueblo hay una chica muy enamoradiza que flirtea con el protagonista y le sigue a todas partes mientras siga en el pueblo si habla con ella. En el castillo del rey, dos enamorados temen por su destino ahora que el mundo está sumido en las tinieblas. En el pueblo del bosque hay una mujer que ha sido abandonada por su marido porque este quería aventurarse en busca de llaves mágicas capaces de abrir cualquier puerta, y el jugador la ve junto al pozo, cogiendo agua con una amiga mientras conversan del tema. En un poblado más al sur puede encontrar al marido en cuestión, que tras haber sido atacado por monstruos se ha quedado sin dinero y sin objetos y no se atreve a volver a casa. Videojuegos de rol para ordenadores como Ultima tenían NPCs pero estos eran más bien herramientas para el jugador y no personajes. No tenían vida propia, solo mencionaban cosas que el jugador necesitaba saber o decían hola. Y Dragon Quest seguía teniendo en estos, ojo, pero incluso en mercaderes ambulantes añadía un pequeño comentario sobre cómo están lejos del hogar y echan de menos su casa. 

Lo que Horii quería era sumergir al jugador en una partida de rol más o menos simplificada donde pudiera vivir una historia que había preparado para él. Por eso quiso darle cierta personalidad a su mundo. También, el juego contaba con una estructura muy inteligente y un desarrollo argumental más o menos complejo para la época, pero vayamos por partes. Primero quiero hablar del castillo. El jugador comienza en el castillo del rey, recibe un poco de dinero para comprar equipo en el pueblo y parte a la aventura. Lo primero que ve al salir al mapamundi… Es el castillo del jefe final. Es obvio que lo es porque está rodeado de pantanos oscuros y su diseño está pensado para contrastar con el castillo del que el jugador acaba de salir, dándole un aire demoníaco. Está al otro lado de una masa de agua, por lo que el jugador no puede llegar, pero desde el primer momento del juego se le da una visión clara de cuál es su objetivo final y esto sirve para crear tensión. Lo mejor es que cuando el jugador por fin llega al castillo final después de hallar un camino alternativo, lo que ve justo antes de entrar es el punto desde el que empezó su aventura, dando una perspectiva de todo el camino recorrido para llegar hasta allí y un último subidón a la tensión antes de afrontar el mayor desafío del juego. Es brillante

 
En cuanto a cómo está estructurado el juego, el mundo es abierto con la excepción de la isla del jefe final, que está aislada. Las distintas zonas del continente están separadas por puentes y, por regla general, a cada puente que cruzas más peligrosos se vuelven los enemigos. El objetivo del jugador es llegar al villano, por supuesto, pero, al contrario que muchos de sus contemporáneos, Dragon Quest no te explica cómo. El mundo es bastante pequeño, pero la dificultad de los encuentros hace que no lo puedas explorar en su totalidad al principio. Una de las primeras localizaciones que el jugador encontrará explorando es la tumba del héroe de la edad antigua. Esta tumba está protegida por el poder sagrado y no hay encuentros aleatorios, de forma similar a como en las profundidades de la tierra reinan los demonios y objetos y hechizos para repeler a los enemigos no funcionan. En ella el jugador puede encontrar una tablilla que el héroe dejó para sus descendientes, donde explica que confió los objetos necesarios para llegar a la isla demoníaca a tres linajes de sabios. El jugador ya tiene un objetivo más claro, encontrar a los sabios y conseguir que le entreguen los artefactos del héroe pero, ¿y qué va a hacer con ellos? La tablilla no lo explica, se establece un misterio. El jugador debe investigar, escuchar las leyendas que cuentan los habitantes del mundo y recrear los pasos exactos de su antepasado para llegar a su objetivo.

Esta forma de progresar implica que el jugador tiene que hablar con los NPCs por fuerza, por lo que Horii se asegura de sumergirlo en la historia. Además, cabe mencionar que todo lo que el jugador hace es progresión argumental. De nuevo, en otros juegos tenía todos los objetivos desde el principio y los completaba, en Dragon Quest los objetivos van surgiendo de forma orgánica según el jugador explora el mundo y va desenmarañando la historia. Y todo tiene sentido en el contexto de la aventura. Es verdad que a veces los aldeanos oyen rumores muy raros con mucha facilidad o les da por enterrar objetos en sitios extraños, pero el juego hace un esfuerzo porque todo lo que pasa, así como todas las localizaciones que visita el jugador, se sientan como parte de la ficción y todo sea coherente. El resultado al que aspiraba Dragon Quest, y que al final consigue lograr, es construir una narrativa sobre un caballero andante bien cohesionada y coherente, con sentido del ritmo, misterio, sorpresas y hasta momentos de introspección. Repito, seguimos hablando en 1986.

La historia en Dragon Quest progresa por las acciones del jugador. El vocabulario de un videojuego son las interacciones jugador-sistema, al fin y al cabo. Para avanzar es el que tiene el mando quien debe encontrar los secretos y el que tiene que tiene que resolver los enigmas, descubrir el legado del héroe y salvar el reino. También es por eso que el protagonista es mudo. Un avatar mudo no existe para que lo rellenemos con nuestra personalidad, ellos ya tienen su personalidad, el hueco que se supone que tenemos que llenar es el de su mente. El juego no funcionaria si el personaje pudiera dar su opinión sobre los acertijos de los sabios o las pruebas a las que debe someterse. No sería tan inmersivo. Por como está escrito, cuando vemos los créditos la sensación que nos queda en el cuerpo es la de haber vivido una aventura. Una muy sencilla y que a día de hoy sabe a poco, porque ya conocemos cosas mejores. Pero en su época se trató sin duda de un logro increíble.



A continuación se discutirán partes del juego que algunos podrían considerar spoilers. Se avisará en negrita de cuando acaban los spoilers.

Hablemos de la princesa. Laura, como se la conoce en la versión original, es la hija del rey que ha desaparecido hace poco, todos temen que haya sido asesinada por los monstruos. La única forma de saber de su existencia es hablando con el consejero del rey, que piensa que puede seguir viva y nos pedirá que la busquemos. Esto es por completo opcional. No es necesario salvar a la princesa para acabar el juego, si bien como es evidente hacerlo cambia el final. Esto no significa que hacerlo no forme parte de la historia. Es por lo que se mencionaba antes de que es el jugador el que tiene que hacer avanzar la narración. Es el jugador el que tiene que escuchar rumores de una mujer hermosa en una cueva, investigarlos y encontrar a la dama cautiva. Es muy posible, para el aventurero avispado, encontrarla pronto, mas un dragón muy poderoso guarda la puerta a la jaula de la princesa y es improbable que pueda derrotarlo hasta la recta final de la aventura. Esto despierta cierto sentimiento de impotencia y frustración con uno mismo. El juego plantea una historia de un caballero que debe volverse un héroe para derrotar a las fuerzas del mal, este proceso se ve reflejado en el sistema de niveles. Cuanto más nivel gana el jugador más puede explorar, más se está acercando a su meta. Y cuando por fin vence al dragón y habla con la princesa se siente como si por fin lo hubiera conseguido. Es un héroe. Está listo para afrontar el final de su viaje y poner fin al reinado de las tinieblas.

Las princesas en este tipo de historias no tienen personalidad ni presencia. Están siempre al final de la aventura y nunca se muestra ninguna interacción entre ellas y su salvador, porque lo que viene después de salvarla son los créditos. En Dragon Quest ni siquiera te teletransportas de vuelta al castillo al rescatarla. Tienes que llevarla tú mismo. Tienes que cogerla en brazos y llevarla a pie de vuelta a casa. Sigue sin ser un personaje real, pero sí tiene más presencia. Esta escena, sin palabras y por completo interactiva, fue seguramente la primera cita en la historia de los videojuegos. No hace falta explicar por qué esto resulta más romántico que lo que se estaba haciendo hasta entonces en otros juegos. Además, al llevarla a casa concede al jugador un poder que le facilitará en gran medida la obtención de la última reliquia de su antepasado, teniendo un papel en la historia más allá de su cautiverio.

Otro momento interesante a destacar es el del pueblo destruido. En sus viajes el jugador podrá encontrar un poblado destruido por los monstruos. Hablando con NPCs descubrirá algunas cosas de ese lugar y hasta conocerá a familiares de gente que vivía allí. El poblado oculta una pieza de armadura única, la mejor del juego, pero lo que nos interesa del mismo es su función en la narrativa. Es una visión de lo que le pasará al mundo si el protagonista fracasa. Las ruinas de las casas están distribuidas de forma que es muy fácil imaginar cómo era el lugar cuando estaba habitado, de hecho esto es necesario hacerlo para encontrar la armadura, pues la pista sobre ella alude a cierta casa con una característica particular. Es un buen momento para mencionar que el juego tiene un final malo en el que el jugador puede aliarse con el villano y destruir el mundo… Pues no lo hará no siendo consciente de en qué estado lo dejaria, por lo menos. Pasear por las ruinas, con música estableciendo el tono y encuentros aleatorios contra salvajes bestias más poderosas que las de la zona alrededor del poblado, bien puede considerarse la primera escena de introspección de la industria, una escena contada mediante mecánicas y diseño solo que, una vez más ni siquiera necesita texto.

En los remakes de SNES y Game Boy Color se añadió otra escena al final del juego. Si el jugador vuelve a la aldea en ruinas después de derrotar al jefe final se encontrará con el espíritu de un trovador cuya tumba guardaba un tesoro que le fue necesario para probar su valía ante uno de los sabios. El espectro mencionara que si cierra los ojos casi puede ver el pueblo tal y como era en tiempos de paz… Y desaparecerá. La música triste cambiará por la música normal de pueblo. Y nada más. Con eso basta, gracias a cómo está diseñado el mapa y al contraste entre las ruinas y la música alegre, el jugador ahora también puede visualizar el lugar lleno de vida con facilidad si así lo quiere. El remake se lanzó en 1993 para la Super Nintendo.

Por último, sobre el jefe final y cómo el juego lo presenta. Lo primero que hay que mencionar es que solo existe un tema de mazmorra en todo el juego y se usa para cuevas, tumbas y sí, también para el castillo final. Lo particular de este tema es que tiene múltiples versiones; todas las mazmorras van siempre hacia abajo y a cada piso que descendemos el tema cambia a una versión más ominosa. El castillo final es la mazmorra con más pisos, así que es la única en la que el tema alcanza su última versión. Esto, junto al hecho de que a cada piso los enemigos se vayan volviendo más duros, hace un gran trabajo vendiendo la idea de que cuanto más nos adentramos en las profundidades más poderosas son las fuerzas de la oscuridad y que el lugar más peligroso de todo el mundo del juego es el trono del señor de los dragones. El jefe también es uno de los primeros en la industria en tener dos formas, siendo la segunda la única batalla con tema musical propio de todo el juego.

Tras salir victorioso de la batalla el jugador es teletransportado a la salida de la mazmorra final y una vez más ve en la distancia su hogar. Toca emprender el camino de vuelta a casa. En su gira de la victoria el ahora héroe del reino puede pasarse por los distintos pueblos y ver cómo los aldeanos están celebrando el fin de la era de las tinieblas. Ya no hay enemigos en el mapa, todo ha acabado y tanto el personaje como tú, el jugador, os merecéis un descanso.

Fin de los spoilers.

Dragon Quest es ya parte de la cultura japonesa. Es de hecho considerado el videojuego nacional del país y, por supuesto, es muy probablemente una de las sagas de videojuegos más influyente de la historia. En palabras del propio Shigeru Miyamoto, Dragon Quest hizo que las desarrolladoras empezaran a darle importancia real a la figura del guionista, cambiando los videojuegos japoneses para siempre. Y parece tener razón, pues en los siguientes años comenzaron a surgir juegos similares con historias más complejas a las que había habido hasta entonces. Estos juegos seguirían empujando la narrativa en el medio hacia delante, pero eso ya es algo que me tengo que guardar para las futuras partes.

Muchas gracias por leerme y como siempre, espero vuestro feedback.  


Comentarios

  1. Muchas cosas han cambiado a lo largo de los tiempos, y una de esas cosas son los guiones, antiguamente eran muy simples, y no se explicaba mucho sobre los personajes solo centrándose el el transcurso de la historia o simplemente en la jugabilidad, realmente me gusta el tiempo en el que vivimos en cuanto a Video juegos, aunque lamentablemente según muchos, estamos en la época "De Los Retrasos", ya que los juegos suelen siempre retrasarse mucho e igual salen incompletos XD

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  2. Me ha molado mucho leer el artículo entero, y me ha hecho conocer el mundo del primer Dragon Quest, algo que no conocía y que me ha sorprendido de manera positiva. Espero con ansias las próximas entregas de estos artículos.

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